- 本文先是介绍了HTTP1.1的相关问题,并由此介绍了HTTP1.1的升级版本HTTP2和HTTP3的新特性。
#HTTP协议的不足(HTTP1.1)
同一时间,一次连接只能对应一次请求(也就是一次连接中只会有一个请求在处理,连接复用,多次请求需要排队迭代处理)
只允许客户端主动发起请求
- 一个请求只能对应一个响应(请求 - 应答 模式)
并发请求
- 针对同一个域名,大多数浏览器允许同时最多6个并发连接
同一个会话的多次请求中,头信息会被重复传输
- 通常会给每个传输增加 500~800 字节的开销
- (如果使用 Cookie,增加的开销有时会达到上千字节)
#SPDY 协议
SPDY (speedy的缩写),是基于TCP的应用层协议,它强制要求使用 SSL/TLS
- 2009年11月,Google 宣布将 SPDY 作为提高网络速度的内部项目
SPDY与HTTP的关系
- SPDY并不用于取代HTTP,它只是修改了HTTP请求与响应的传输方式
- 只需增加一个SPDY层,现有的所有服务端应用均不用做任何修改
SPDY是HTTP2的前身
- 2015年9月,Google宣布移除对SPDY的支持,拥抱HTTP2
- 2015年9月,Google宣布移除对SPDY的支持,拥抱HTTP2
#HTTP2
背景
HTTP2,于2015年5月以 RFC 7540 正式发表
根据 W3Techs 的数据,截至2019年6月,全球有36.5%的网站支持了HTTP2
- 下列两个网站可以进行 HTTP1.1 和 HTTP2 速度对比
HTTP2不强制要求使用 SSL/TLS
HTTP2在底层传输做了很多的改进和优化,但在语意上完全与 HTTP1.1 兼容
- 比如请求方法(如GET、POST)、Status Code、各种Headers等都没有改变
- 因此,要想升级到 HTTP2开发者不需要修改任何代码只需要升级服务器配置、升级浏览器
HTTP2的特性 - 二进制格式
HTTP2 采用二进制格式传输数据,而非HTTP1.1的文本格式;
二进制格式在协议的解析和优化扩展上带来更多的优势和可能。
HTTP2基本概念 - 数据流、消息、帧
数据流:
- 已建立的连接内的双向字节流,可以承载一条或多条消息
- 所有通信都在一个TCP连接上完成,此连接可以(同一时间)承载任意数量的双向数据流
消息:
- 与逻辑HTTP请求或响应消息对应,由一系列帧组成
帧:
- HTTP2通信的最小单位,每个帧都包含帧头(会标识出当前帧所属的数据流)
- 来自不同数据流的帧可以交错发送,然后再根据每个帧头的数据流标识符重新组装
HTTP2的特性 - 多路复用(Multiplexing)
- 客户端和服务器可以将 HTTP消息分解为互不依赖的帧,然后交错发送,最后再在另一端把它们重新组装起来
并行交错地发送多个请求,请求之间互不影响
并行交错地发送多个响应,响应之间互不干扰
使用一个连接并行发送多个请求和响应
不必再为绕过HTTP1.1限制而做很多工作
- 比如精灵图 (image sprites)、合并CSS\JS、内嵌CSS\JS\Base64图片、域名分片等
- 精灵图 (image sprites)
- image sprites(也叫做CSS Sprites),将多张小图合并成一张大图
- 最后通过CSS结合小图的位置、尺寸进行精准定位
HTTP2的特性 - 优先级
HTTP2 标准允许每个数据流都有一个关联的权重和依赖关系
- 可以向每个数据流分配一个介于1至256之间的整数
- 每个数据流与其他数据流之间可以存在显式依赖关系
客户端可以构建和传递 “优先级树”,表明它倾向于如何接收响应
服务器可以使用此信息通过控制CPU、内存和其他资源的分配设定数据流处理的优先级
- 在资源数据可用之后,确保将高优先级响应以最优方式传输至客户端
HTTP2的特性 - 头部压缩
背景:
早期版本的 HTTP2 和 SPDY 使用
zlib
压缩请求头和响应头- 可以将所传输头数据的大小减小85%~88%
- 但在2012年夏天,被攻击导致会话劫持
- 后被更安全的 HPACK 取代
目前,HTTP2使用 HPACK 压缩请求头和响应头
- 可以极大减少头部开销,进而提高性能(追踪上一次请求)
- 双方同时存储索引表,相同的头发送索引号
HTTP2的特性 - 服务器推送(Server Push)
服务器可以对一个客户端请求发送多个响应
- 除了对最初请求的响应外,服务器还可以向客户端推送额外资源,而无需客户端额外明确地请求
HTTP2的问题 - 队头阻塞(head of line blocking)
- 这是TCP底层的问题,QUIC协议(底层UDP)可以处理(超时重传)
HTTP2的问题 - 握手延迟
- RTT (Round Trip Time):往返时延,可以简单理解为通信一来一回的时间
#HTTP3
背景
Google 觉得 HTTP2 仍然不够快,于是就有了 HTTP3
- HTTP3由Google开发,弃用TCP协议,改为使用基于UDP协议的QUIC协议实现
- QUIC (Quick UDP Internet Connections),快速UDP网络连接,由Google在2013年实现
- 于2018年从 HTTP-over-QUIC 改为 HTTP3
HTTP3 相关补充
- 由 QUIC协议来保证可靠传输
- 目前世界上的网络设备基本只认TCP、UDP
- 如果要修改传输层,意味着操作系统的内核也要修改
- 另外,由IETF标准化的许多TCP新特性都因缺乏广泛支持而没有得到广泛的部署或使用
- 因此,要想开发并应用一个新的传输层协议,是极其困难的一件事情
HTTP3的特性 - 连接迁移
TCP基于4要素:源IP、源端口、目标IP、目标端口
- 切换网络时至少会有一个要素发生变化,导致连接发生变化
- 当连接发生变化时,如果还使用原来的TCP连接,则会导致连接失败,就得等原来的连接超时后重新建立连接
- 所以我们有时候发现切换到一个新网络时,即使新网络状况良好,但内容还是需要加载很久
- 如果实现得好,当检测到网络变化时立刻建立新的TCP连接,即使这样,建立新的连接还是需要几百毫秒的时间
QUIC的连接不受4要素的影响,当4要素发生变化时,原连接依然维持
QUIC连接不以4要素作为标识,而是使用一组 Connection ID (连接ID) 来标识一个连接
即使IP或者端口发生变化,只要Connection ID没有变化,那么连接依然可以维持
例如:
- 当设备连接到Wi-Fi时,将进行中的下载从蜂窝网络连接转移到更快速的Wi-Fi连接
- 当Wi-Fi连接不再可用时,将连接转移到蜂窝网络连接
HTTP3的问题 - 操作系统内核、CPU负载
- 据Google和Facebook称,与基于TLS的HTTP2相比,它们大规模部署的QUIC需要近2倍的CPU使用量
- Linux内核的UDP部分没有像TCP那样的优化,因为传统上没有使用UDP进行如此高速的信息传输
- TCP和TLS有硬件加速,而这对于UDP很罕见,对于QUIC则基本不存在
- 随着时间的推移,相信这个问题会逐步得到改善
- 据Google和Facebook称,与基于TLS的HTTP2相比,它们大规模部署的QUIC需要近2倍的CPU使用量
HTTP3的特性 - 向前纠错(还未成为标准)
- 基于TPC协议的话,丢包以后会重传。
- HTTP3的向前纠错,丢包以后可以根据其他包推测出这个包的数据(只适合丢失少量数据)。但是目前还没有成为标准,以后是否会成为标准也不确定。